|
El Libertador - Chapitre 4 |
Index géneral |
|||
|---|---|---|---|---|
| Pour le MJ | ||||
| Scenario El Libertador | ||||
| Chapitre 4 |
Chapitre 4 : l'ordinateur et son contenu
| Recuperer l'ordinateur | ||
| Si les PJ manquent Olafson | ||
| Des documents tres compromettants | ||
| Quitter Mercure |
Thorn Olafson voyage en container cryogenique. Ce container sera extrait en premier du vaisseau postal, et le processus de decryogenisation commence un quart d'heure apres l'aterrissage, pour durer une heure. Les bagages d'Olafson, dans lesquels se trouve l'ordinateur, se trouvent dans un autre container, qui est descendu en second, et seront identifies lors du dechargement de celui-ci. Le processus du dechargement a lieu dans la zone logistique et dure environ trois quarts d'heure, au terme duquel les bagages sont amenes aupres des passagers cryogenises dans la chambre de decryogenisation.
<Les PJ sont senses connaitre ce genre de choses, y compris le fait que l'ordinateur ne peut se trouver avec le corps de Thorn, puisqu'on doit etre nu pour etre cryogenise.>
L'IFTA a depeche un comite de reception pour acceuillir Olafson, compose d'un cadre, homme de confiance faisant partie de l'equipe du siege, et de quatres policiers. Cette equipe va suivre le corps d'Olafson jusqu'a la fin de la decryogenisation. Ils seront donc pendant un quart d'heure dans la zone logistique, et iront ensuite dans la chambre de decryogenisation.
En plus du douanier reglementaire qui supervise le travail des dockers, un detachement de deux douaniers a ete depeche par le directeur de l'astroport pour veiller aux affaires d'Olafson. Ils ne quitterons pas l'activite de dechargement des yeux, et peuvent instantanement appeler une patrouille de policiers en cas de probleme.
Il y a bien des manieres de recuperer l'ordinateur du Pr. Lugan ; c'est ici une situation typique des JDR, que le MJ aura certainement affronte dans d'autres parties.
Si les PJ sont accompagne de leurs protecteurs des Familles, Bagar sera oppose a une attaque frontale de la zone logistique, pour plusieurs raisons :
a. les armes des Familles sont a but defensif, tout usage offensif entrainera des represailles terribles sur toute la planete. b. tous les dockers sont redevable des Familles, et risqueraient d'etre blesse lors de l'attaque. c. les Familles ne sont pas ici sur leur terrain, et si l'alarme est donnee il n'y aura pas de moyen de fuir assez rapidement. d. Bagar ne connaissant pas le contenu de l'ordinateur, il ne voudrait pas etre un pion dans un jeu entre etrangers, sans rapport avec Mercure.
Les dockers peuvent travailler de concert avec les PJ, si on les en informe au prealable. Ils peuvent simuler un accident ou en provoquer un. Derober les bagages de Thorn avec la collaboration des dockers devrait etre difficile mais non impossible.
Attaquer Thorn est une tres mauvaise idee (si de plus il se trouvait encore en sommeil cryogenique, cela vaudrait un point du cote obscur a Star Wars, c'est dire).
Au terme de l'operation, les PJ devraient etre en possession de l'ordinateur. Des ce moment, l'IFTA ordonnera un avis de recherche sur cet ordinateur a la police. Si les PJ apparaissent sur un dispositif de surveillance video, l'avis de recherche portera sur eux, ne serait-ce que parce que Thorn Olafson les aura identifies. Les differentes zones du puits seront passees au peigne fin, l'astroport et les zones logistiques surveillees de pret jusqu'a nouvel ordre.
Si les PJ se font attraper, ils seront executes dans l'heure.
Aide de jeu : Plan des installations portuaires
Cette eventualite est a eviter. Olafson va recuperer l'ordinateur de Lugan de ses bagages et partir dans une limousine blindee en compagnie du comite de reception, escorte par une voiture de police. Il ne dira rien a qui que ce soit avant de rencontrer le directeur de l'IFTA en personne au siege de l'organisation.
Le siege de l'IFTA est l'installation la mieux protegee de la planete. Ses acces sont proteges par plusieurs barrages et portes blindees, flanques de bunkers et de nids de mitrailleuses ; l'IFTA sait tres bien quel est son sort en cas d'insurrection. Note : le siege n'a pas ete dote d'astroport particulier, pour eviter que les mercenaires aient la tentation de s'enfuir en cas de siege.
S'infiltrer dans le batiment de l'IFTA n'est envisageable que par un commando entraine pour cette operation, mais pas pour 4 PJ armes d'un pistolet.
Des
documents tres compromettants ![]()
L'acces a l'ordinateur est verrouille par un systeme de securite, de difficulte 15 dans la table d'opposition. C'est un systeme assez ancien (le professeur etait trop vieux pour utiliser sans risque des systemes plus modernes), mais qui reste coriace. Un professionnel ou un criminel hi-tech parvendrait a deverrouiller ce systeme.
Si une Famille a ete impliquee de pret ou de loin dans cette operation, elle tiendra a decouvrir le contenu de l'ordinateur, quel qu'en soit le cout (y compris l'assassinat des PJ). Il existe une poignee de hackers sur la planete, tous a la solde des Familles, un seul d'entre eux suffit.
Il existe une plethore de caches dans les souterrains, mais comme il faut faire venir un hacker d'une autre Famille, voire d'un autre puit, la cache se trouve au milieu d'un passage clandestin entre deux puits, creuse dans la roche par plusieurs decennies d'activite clandestine. C'est un tunnel exigu d'un metre sur deux, rectiligne sur cent kilometres et non eclaire. Les PJ s'y rendent a bord de ce que l'on pourrait le mieux decrire comme un "train de skate-boards motorise". Une ampoule de 20 Watts indique le lieu du rendez-vous, et constitue un phare eclatant dans l'obscurite du trajet.
Meme s'ils s'y rendent seuls, quatres individus armes et un hacker les attendent dans une salle de trois metres sur quatre au lieu du rendez-vous (deux groupes de dix individus armes gardent les extremites du tunnel). La salle est reliee par telephone a chaqune des deux extremites.
Le hacker parvient a deverouiller le systeme de securite, et a acceder a tous les documents, y compris celui sur lequel le professeur travaillait pendant le mois qui preceda sa mort.
Il s'agit d'un mode d'emploi tres detaille pour une revolution, a destination du bureau de l'IFTA. D'apres ce document, un leader charismatique, El Libertador, emerge et federe les mercuriens autour de lui. El Libertador, ce faisant, divise les Familles et sape leur pouvoir. Une revolution s'ensuit, elimine les Malais et instaure un etat de droit independant. El Libertador, a la solde de l'IFTA, conclut avec elle des accords commerciaux tout a leur avantage, avant d'etre assassine et erige en martyre.
<Les PJ doivent pouvoir interpreter cela en lisant l'aide de jeu "Document 2", bribes tirees de ce document de travail.>
Le cynisme et la violence des propos du Pr. Lugan, en contradiction avec son image calme et vertueuse, devrait profondement choquer les PJ. En plus du document qui expose les lignes directrices du programme, il y a tout un cours de formation pour El Libertador (en font partie les deux livres de Dante et Machiavle du chaptre 1), divers discours pour chaque phase de la Revolution et nombre d'autres outils. Un programme trs complet, somme toute.
Les Familles, contactees par le hacker au telephone, voudront la destruction de l'ordinateur, ou du moins des documents de ce genre qui s'y trouvent (90% du contenu de l'ordinateur), par peur que l'universite d'Hyperion ne finisse par les revendre, et eviter ainsi que Mercure ou tout autre peuple vienne a en souffrir. Si les PJ s'opposent, les Familles confisquent l'ordinateur qui est alors definitivement perdu pour les PJ.
Les PJ sont recherches par la police, et leur tete mise a prix, a un niveau tel qu'il fait tourner la tete a beaucoup de mercuriens. Meme si les PJ ont evite les Familles au cours du scenario, ils sont obliges d'y venir a ce moment-la , avec l'elimination du travail du Pr. Lugan comme consequence.
Les Familles conseillent aux PJ de commencer par attendre quelques semaines, afin que la surveillance des installations portuaires se relache. Pendant ce temps, ils pourront enseigner leur savoir aux membres des Familles, qui s'engagent a leur fournir le double de rations pendant ce temps (ce qui est tout de meme tres peu pour nos PJ).
Des que la surveillance se sera relachee, les Familles enverront nos PJ au palais des Malais, ou le degre de securite est bien plus faible. Un capitaine de cargo dans le coup les emmenera alors sur Mars, sur Metropolis s'ils voyagent en sommeil cryogenique, ou en dehors de la zone de transbordement USF s'ils sont eveilles durant le voyage.
Si les PJ decident de voyager en sommeil cryogenique, ils temoignent d'une grande confiance dans les Familles. Ils vont en effet s'endormir dans un recoin des immenses cuisines du palais, sans savoir ou ils vont se reveiller.
Ceci est un raccord ideal pour une autre aventure, ou une campagne ouverte : des pirates ont captures les containers, ces containers derivaient dans l'espace apres qu'une meteorite ait percute le vaisseau et sont recuperes par les Secours Spatiaux (ou toutes sortes de personnes), les containers reviennent sur Mercure apres avoir derive deux ans, ou bien encore les Familles n'ont jamais evacue les PJ et les ressortent du sommeil a un moment opportun.
La fin prevue pour ce scenario est un reveil dans une cabane du bazar de Metropolis, avec leurs affaires ou tout nus (l'ordinateur n'avait plus qu'une valeur de revente, son contenu ayant ete efface par les Familles). Il ne reste plus aux PJ qu'a se rendre a l'ambassade d'Hyperion, d'ou leur retour sera organise. A moins que l'ambassadeur ait besoin d'agents sur place !