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Havre Cuivre
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Index général |
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| Le système solaire | ||||
| Astéroïdes | ||||
| Havre Cuivre | ||||
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Le commerce à Havre Cuivre est réparti entre plusieurs établissements désignés sous le nom de "saloons". Chaque saloon propose une gamme plus ou moins étendue de services, comme l'achat et la vente d'objets standards, fourniture de nourriture cuisinée et de boissons, prostituées ou des chambres d'hôtels. Chaque saloon ne traite qu'avec ses propres bons, qu'il échange avec des anneaux de cuivre (ainsi, il se garantit une consommation minimale pour chaque anneau). Les bons permettent de fractionner l'avoir des PJ en unités plus propres à la négociation. Voir le saloon "Betty Blue". (en construction) Havre Cuivre héberge quelques
autres services : - Un ancien médecin de l’Armada corporatiste, Harvey Blissman,
gère une mission médicale pour les mineurs. Les médicaments
y sont rares et très chers, les lieux sales et exigüs, le
médecin vieux et alcoolique. La consigne est fortement blindée,
et surveillée par des pirates vieillissants qui y trouvent les
moyens de subsister. Ce poste est sujet de mépris pour les pirates
encore jeunes, mais bien peu d’entre eux parviendront à l’âge
requis pour l’exercer. Quelques pirates y ont deposés leur butin. Les gardes tiennent à vérifier
le contenu des objets volumineux avant de les mettre en consigne : une
bombe à cet endroit signifierait la fin de Havre Cuivre, sort que
désirent toutes les compagnies marchandes et les marines du secteur. - Le hangar est une baie non
pressurisée, dans laquelle se trouvent des pièces de récuperation
pour véhicules spatiaux, et dans laquelle sont effectuées
les réparations et modifications. Bien que certains propriétaires
de navires pirates y fassent préparer des pièces et modules
délicats, cet hybride entre garage et chantier naval sert essentiellement
aux mineurs et à leur appareils vétustes. - Un atelier de réparation
mécanique est tenu par Martial Konabe. C’est une salle fortement
encombrée par des machines-outils dignes d'un musée et par
d’innombrables carcasses d’armes, d’outils et d’appareils éléctroniques.
Lorsqu’il ne répare pas les objets qu’on lui amène, Martial
travaille sur son stock de pièces, créant des objets uniques
et inquiètant, notamment des armes
puissantes et instables. Il vit dans son atelier, avec deux orphelins
de huit et onze ans qui désossent les cartes éléctroniques
et trient les pièces détachées. |
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