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Les
munitons ETT 
Les
munitions Electriques Trioxide/Titane sont des projectiles faits de titane
en surface, et contenant un produit chimique nommé couramment "trioxyde",
l'ensemble formant une pile. A
l'impact, le titane rencontre le trioxyde, produisant une forte décharge
éléctrique pouvant ralentir, voire paralyser, les éléments
des exosquelettes ou des drones de combat.
A l'origine, cette
technologie fut développée pour le fusil-canon I2, dont
les balles de 20mm perforent la plupart des exosquelettes en même
temps qu'elles causent des dommages électriques importants. Cette
technologie s'est diffusée aux armes de feu traditionnelles durant
la guerre.
Il existe désormais,
pour tous les calibres, des munitions ETT. Celles-ci sont très
faibles en comparaison de l'I2, et ne représentent pas une menace
pour un exosquelette ou un drone militaire. Par contre, elles sont tout
à fait en mesure d'endommager des robots ou des drones civils (un
robot A1 par exemple).
Le bout plat des munitions
ETT causent des dommages importants à un corps humain (rajouter
+2 aux dommages), proches de ceux de la balle dum-dum. Le trioxyde
est de plus relativement toxique (VIR = 6).
Lances, carreaux
et roquettes EM 
Les exosquelettes
et les drones étant sensibles aux décharges éléctromagnétiques
(EM), toute une catégorie d'armes de fortune a été
improvisée sur ce principe par les populations des colonies assiégées.
Dans la plupart des colonies, même dans les dernières phases
d'une invasion, l'électrécité reste toujours disponible
aux colons, sans quoi leurs systèmes de survie ne pourraient fonctionner.
Véritable cocktails Molotov modernes, les armes EM utilisent cette
éléctrécité courante pour endommager les circuits.
L'arme consiste en
tige dans laquelle passe un fil éléctrique, à l'extrémité
se trouvent les deux pôles du fil. Les robots civils et certains
drones bon marché sont construits ou blindés dans des matériaux
conducteurs, ce qui les rend vulnérable à une technologie
aussi rudimentaire. Dommages
éléctriques: 2d6
Les exosquelettes
sont recouverts d'un matériau isolant ; il faut alors créer
un arc magnétique entre les deux pôles, ce qui nécessite
plus d'énérgie. Dommages
éléctriques: 3d6
Un aimant ou un éléctro-aimant
est généralement présent sur la pointe de ces armes,
afin qu'elles restent attachées au même endroit assez longtemps
pour exercer leur effet.
Tout le problème
de ces armes est d'amener les pôles jusqu'à la cible.
Dans le cadre d'une guerre urbaine, on utilise généralement
une longue tige (1 à 2m), portée comme une arme d'hast ou
lancée, profitant d'une intersection ou d'une embuscade.
Il existe, plus rarement,
des courtes tiges (de l'ordre de 0,5m), tirées avec une arbalète
puissante contre la cible. Comme ces carreaux doivent dérouler
derrière eux un câble éléctrique, il n'est
pas rare de les voir dotés d'une charge propulsive (par exemple
une cartouche de 20mm trafiquée) pour compenser ce poids. Il existe
même de véritables roquettes artisanales, semblables à
des fusées de feux d'artifices, pouvant porter les pôles
jusqu'à 30m de distance.
Chalumeau à
plasma 
Le chalumeau à plasma
est présent dans toute boîte à outils bien constituée du système solaire.
Il peut découper jusqu'à 3 centimètres de métal rapidement, et constitue
donc une arme redoubtable contre les exosquelettes. Malheureusement, son
utilisation requiert d'être au contact de la surface à travailler, il
ne se prête donc guère qu'à des embuscades très risquées.
Dommages
: 4d10+4
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