Armes 0,6g - Nations Coalisées

   

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Armes 0,6g Coalisés


 

 

 

 

     
  Armes de poing  
         
 

Pistolet d'ordonnance

Le pistolet d'ordonnance qui équipe les forces armées en temps de paix et la police. Bien qu'inopérant contre les exosquelettes, cette arme couvre une vaste gamme de missions dans les colonies, à moindre coût et plus efficacement que des fusils d'assaut.

C'est une arme puissante qui exige un maniement particulier.

  • Dommages : 2D6 - Chargeur : x9 - Munition : 9mm parabellum (Valeur unitaire : 1 )
  • Valeur : 5500 - usage réservé

 

 
     
  Armes d'épaule  
     
 

Dione L-AR

La colonie de Dione a pris en charge la production des armements individuels pour le compte des colonies 0,6g des Nations Coalisées, soucieuses d'être indépendantes des Corporations comme de la Fédération Européenne.

Cette arme est simple, économique et robuste, et surtout très légère. En effet, les colonies livrèrent la plupart de leurs combats dans les déserts de Mars, où la gravité plus forte imposait d'alléger l'ensemble de l'équipement militaire.

Le "Light Assault Rifle", décliné en de très nombreuses versions, est l'arme de loin la plus utilisée par les forces armées 0,6g.

 
         
 

 

  • Dommages : 2D6 - Chargeur : x50
  • Munition : 7,62 mm (Valeur unitaire : 2 )
  • Valeur : 12.000 - usage réservé - disponible
  • Visée laser : + 10 en "Armes d'épaule"

 

 

 
     
 

Dione S-AR

Le "Sniper Assault Rifle" est une variante du L-AR destinée au tir de précision, qui se pratique couramment dans les opérations de harcèlement sur Mars.

 
         
 

 

  • Dommages : 2D6 - Chargeur : x20
  • Munition : 7,62 mm (Valeur unitaire : 2 )
  • Valeur : 12.000 - usage réservé - disponible
  • Arme de précision : + 10 en "Armes d'épaule"

 

 

 
     
 

Dione L-FT

La plateforme des séries AR a servi à de nombreuses expériences, dont ce "Light FlameThrower", permettant de projeter des flammes sans être encombré par un appareillage lourd et dangereux.

L'arme porte une petite bombonne de combustible sous haute pression, qui suffit pour deux jets d'une seconde. La bombonne peut être remplacée en quelques secondes, à la manière d'un chargeur. Note : l'arme ne peut pas tirer de balles.

 
         
 

 

  • Dommages : 4D6 - Bombonne : x2
  • Munition :Bombonne (Valeur unitaire : 60 )
  • Valeur : 10.000 - usage réservé - disponible

 

 
     
  Armes de combat spatial  
     
 

Faltan 0g Gauss Rifle

Conçu intialement comme fusil de précision sans recul, cette arme magnétique a été introduite parmi les troupes d'apesanteur pour pallier aux pénuries d'armes d'apesanteur. Elle est considérée injustement comme d'une puissance de feu trop faible pour percer efficacement le blindage des exosquelettes.

Principe : La munition de cette arme est une balle-roquette miniature, propulsée hors de l'arme par induction magnétique (effet Gauss) avant de se propulser par elle-même sur le reste du trajet. L'accéleration magnetique est graduelle, et non explosive, et occasionne ainsi un recul minimal pour l'operateur.

L'arme originale disposait d'une batterie lui permettant 5 tirs, la version commando n'a plus que 3 tirs en autonomie, en raison du dispositif de raccord aux générateurs portatifs.

 
         
 

 

  • Dommages : 3D6+2 - Chargeur : x10
  • Munition : 8mm Gauss (Valeur unitaire : 10 )
  • Valeur : 14000 - usage réservé
  • Arme de précision : +5 en "Armes d'épaule"

 

 
     
 

Fusil-Laser

Le fusil-laser est d'un usage particulier, expliqué en détail dans la page sur les armes laser. Cette arme est à même de percer un blindage d'exosquelette si l'on fait usage de la télémétrie, et ne cause sinon des dommages importants mais superficiels.

Sa batterie lui permet deux tirs télémétriques (ponctuels), ou bien un seul tir continu de 2 secondes.

 
         
 

 

  • Dommages avec télémétrie : 3D10
  • Dommages sans télémétrie : 2D10 maximum
  • Munition : laser
  • Valeur : 18000 - usage réservé - disponible