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La Ferme des Carm- Introduction
 
 

Vous trouverez dans ce document un mini-scénario pour Solsys-Apocalypse ainsi qu'un PNJ : Jean-Marc Carm, avec son background.

Ce mini-scénario confronte les PJ à un dispositif défensif typique des survivants de la surface, à base de pièges et d'harcèlement à distance.

     
       
   
Cette page est une contribution de Loriel
 
       
       
       
       
Histoire des lieux
   
 

Jean-Marc Carm était un fermier avant la guerre, vivant avec ses parents lors de l'Apocalypse. Assez isolée, leur ferme ne fut pas inquiétée par les frappes. Ils survécurent, les parents de Jean, sa sœur et deux employés dans une champignonnière, à l'abri des principales retombées.

Ensuite ils s'organisèrent pour survivre , aménageant des serres pour de petites cultures . La communauté semblait bien s'en sortir, jusqu'à l'arrivé d'autres survivants . Rendus fous par la faim et le froid, ceux -ci allaient attaquer la ferme, qui leur apparaissait pleine de trésors.

Jean-Marc, très féru de chasse avant la guerre ( il chassait à l'arbalète en dehors de la saison ) était devenu le principal pourvoyeur de viande de la communauté ; il ramenait tout ce qu'il pouvait trouver (chien, chat, lapin… ) .

Lors d'une de ses sorties, les rôdeurs attaquèrent la ferme massacrant tous ceux qui s'y trouvaient. Jean, de retour sur les lieux, tomba nez à nez avec le groupe qui saccageait sa maison . Fou de rage, il abattit les coupables un par un .

Cet événement s'est déroulé il y a presque 2 ans maintenant. Jean-Marc a 24 ans et vit seul depuis lors. Sa santé mentale est très atteinte par la tragédie qu'il vécut, sa solitude n'a pas arrangé les choses.

Jean-Marc vit en autarcie totale, refusant tout contact avec l'extérieur ; tous ceux qui s'approchent de sa ferme et de ses environs sont abattus sans sommation .

Les seules activités de Jean-Marc sont la recherche de sa subsistance -il chasse et mange ce qu'il trouve, même la chair humaine- , et la défense de son domaine. Il fabrique lui-même ses flèches, qu'il enduit de mort-au-rat ou d'arsenic, selon les stock de la ferme .

Jean-Marc passe aussi pas mal de temps à piéger les environs de sa demeure ; il utilise pour cela des cartouches de chasses et un explosif artisanal fait à partir d'engrais. Il fabrique également lui-même ses carreaux d'arbalète.

Il est constamment vêtu de vêtements de chasse à motif camouflage et utilise une carabine à silencieux pour traquer les attaquants lorsqu'ils sont nombreux.

Fiche de Jean-Marc

 
         
  Arrivée des PJ      
 

Les PJ membres des missions autonomes rencontrent lors d'une sortie un groupe de ferrailleurs ou de rôdeurs (peu importe), qui les informent de la présence d'une zone très dangereuse plus à l'est : aux abords d'une vieille ferme rôderait un fantôme tueur . Tous ceux qui approcheraient de la ferme n'en reviendraient jamais. Les PJ intrigués devront aller en reconnaissance ; sur place, ils constateront (à distance) que la ferme paraît en parfait état,ce qui est surprenant .

Un membre du groupe pourrait indiquer qu'une ferme comme celle-ci abrite presque à coup sur des trésors pour les abris.

Sur le chemin, les PJ tombent sur un camion de l'armée, arrêté sur le bas-côté de la route. Les parois du camion comportent plusieurs trous de balles (pas de rafales). Un cadavre se trouve encore sur le siège du conducteur, dévoré par la vermine et les rats. Il est affalé sur le volant, un trou de balle sur le front. La munition employée était de faible calibre mais puissante, puisqu'elle a eu assez de force pour pénétrer le crâne après avoir transpercé la verrière.

La tenue du cadavre, un soldat, ainsi que la propulsion au pétrole du véhicule et l'absence d'aménagements post-apocalyptiques laissent présager que ce véhicule est là depuis les premières semaines de la guerre.

Le véhicule a été pillé et vidée de son essence. A en juger d'après les restes des caisses défoncées, il transportait des armes et des explosifs, peut-être à destination d'un des barrages routiers de l'époque.

Un jet de Chercher/fouiller mettra en évidence des traces de combat ultérieur à l'assaut du véhicule, on voit notamment des douilles et des traces de sang relativement frais (1-4 mois) sur la neige et le givre de la route.

Si les PJ décident de s'approcher de la ferme, ils peuvent remarquer la présence de quelques cadavres dévorés et verront des chiens sauvages en bande au loin. Ceux-ci sont craintifs, ils ne se nourrissent que des hommes tués par Jean (ou plutôt de leurs restes) et ne sont pas encore véritablement dangereux.

En suivant le chemin qui mène a la ferme, les PJ tomberont sur un barrage de fils barbelés (miné) . Si les PJ se déplacent à pied, il est fort probable que l'un d'entre eux soit victime d'un des multiples pièges de Jean-Marc.

Carte des lieux

 
         
Pièges      
 

Voici une série de pièges inspirés de la guerre du Vietnam.

Jean-Marc n'est pas un expert en pièges, mais il est suffisamment habile étant chasseur pour savoir les dissimuler ; qu'ils fonctionnent correctement est une autre chose.

Passage piégé, fiabilité 65%, repérage : aisé
Dommages : 3D6+2 (explosifs artisanaux
)
Dommages : 6D6+2 (grenade)

Piège antipersonnel, fiabilité: 50%, repérage: difficile
Dommages : 1D6+2

Passage piégé, fiabilité 80%, repérage : normal
Dommages : 2D6+2
Pics empoisonnés : VIR 14

 
         
Réaction de Jean-Marc      
 

Jean-Marc sera alerté par le moindre bruit : cri, explosion ou hurlement de loup, il se mettra à l'affût immédiatement et ne fera pas de quartier. Considérer Jean-Marc dès lors comme un sniper.

Les PJ, s'il arrivent jusqu'à la ferme, l'entendront alors divaguer ; même s'ils s'annoncent, Jean tirera. Néanmoins ils comprendront bien qu'il est devenu fou (Jet de Sagacité normal).

Il y a peu de chance pour que Jean-Marc se rende ou soit ramené à la raison, mais si les PJ le capturent, Jean-Marc fera, au terme d'un bref retour aux relations humaines, un excellent compagnon pour la suite de l'aventure.

En outre, les PJ découvriront près de la ferme les 5 tombes bien entretenues ainsi que des inscriptions (date nom etc.)

Si les PJ renoncent à approcher de front la ferme, et qu'ils disposent d'une carte, il découvriront un passage par le sud en traversant la rivière, au bout duquel se trouve une cabane. Cette cabane semble alléchante, mais est également piégée : si on l'ouvre, on déclenche une grenade.

Le butin: dans le hangar il y a un tracteur et un camion, tous deux en parfait état, ainsi que plusieurs sacs d'engrais ; dans la ferme, les PJ trouveront un atelier et des outils, les armes de Jean-Marc ainsi que tous se que l'on pouvait trouver dans une maison avant la guerre.

 
         
Conclusion      
 

Je vous conseille d'insérer ce scénario dans un autre (principe des parties à la carte), les PJ peuvent très bien rencontrer les ferrailleurs en revenant d'une autre mission.

Au début de l'aventure, attiser la curiosité des PJ qu'il soient amenés à faire un détour pour constater les dires des ferrailleurs. Ensuite plongez-les dans l'indécision : qu'il y a-t-il dans cette ferme ? Que peuvent-ils y trouver, et quels sont les risques ? N'oubliez pas que l'ambiance est effrayante (cadavre, chiens sauvages etc…)

Il sera intéressant de voir comment les PJ vont réagir devant les problèmes ("je t'avais dit que c'était un mauvaise idée" etc..).

Enfin, n'hésitez pas à jouer sur leur compassion envers Jean-Marc, celui-ci n'est qu'une victime, même s'il est terriblement dangereux ; son sauvetage devra être récompensé.