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Solsys-Apocalypse
est un jeu fonctionnant sur le principe de la mission.
Dans d'autres jeux fonctionnant sur le même principe, Star Wars
par exemple, les scénarios prennent difficilement en compte la
composition hétéroclite de l'équipe (un exemple classique
: chasseur de primes + sénateur impérial + contrebandier).
La logique des Missions
Autonomes permet de satisfaire tous les joueurs même lorsque l'équipe
des PJ est très hétéroclite.
En effet, les Missions
Autonomes ont une vaste palette d'objectifs (récuperer du
matériel, retrouver des personnes ou des documents) et traversent
des fortunes diverses (attaque de chasseurs d'homme, de militaires,
pièges, pannes, recherche de nourriture, négociations avec
Ferrailleurs ou survivants intéressants).
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A partir d'unités
scénaristiques distinctes, il est donc possible de composer de
manière naturelle des parties intéressantes pour l'ensemble
des joueurs.
Quelques unités
scénaristiques suivent sur cette page. La plupart sont encore à
l'état d'idée-maîtresse, et seront graduellement etoffées
en mini-scénarios, comme Information
Highway.
Idéalement,
on réservera les parties dédiées au combat pour la
fin de la partie, car le système BaSIC étant réaliste,
plusieurs PJ risquent d'en ressortir blessés ou morts.
Une partie technique
ou de négociation est une bonne mise en bouche, car il introduit
l'univers aux joueurs, et leur permet de poser le plus de questions au
MJ.
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- Un survivant harcèle
les joueurs. Il peut se réfugier dans un dédale de galeries
truffées de pièges, circuler de maison en maison ou bien,
très discret, change rapidement d'endroit pour ajuster ses tirs
à distance.
- Une équipe
de survivants coordonne son harcèlement sur les PJ.
Mini-scénario
: Blocs roulants
- Les PJ doivent
prendre part à une opération militaire, en guise d'auxiliaires.
Exemple : le scénario "Batailles du désert blanc"
(en construction)
- Les PJ surprennent
une unité ennemie et doivent la ralentir ou la saboter.
Mini-scénario : Information
Highway
- Des chiens errants
se sont organisés en meute, et attaquent les PJ par surprise.
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- Un élément
du dispositif gazogène est brisé. Il va falloir en fabriquer
un autre avec les moyens du bord.
- Un élément
irremplaçable de la voiture (châssis, essieu, bloc moteur
etc.) est brisé. Il va falloir trouver un autre tout-terrain
et y installer le dispositif gazogène.
- Un transformateur
ou un relais téléphonique doit être réparé,
parfois à partir d'éléments ad hoc.
- Il faut assembler
ou désamorcer des pièges ou des mines.
- Il faut mettre
en place un treuil, afin de pouvoir explorer une mine desaffectée,
elle-même riche en défis techniques.
- Une arme puissante
(un mortier par exemple) s'avère nécessaire pour accomplir
la mission. Il faudra dénicher l'arme requise, la réparer
et préparer les munitions correspondantes.
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- Des ferrailleurs
ont déjà récupéré l'appareil qui
constituait un des objectifs de la mission. Comme cet appareil doit
parvenir à l'abri le plus rapidemenet possible, le PJ le plus
apte à la négociation devra donner de son mieux.
- A l'abri, l'officier
chef des missions est souffrant, et a été remplacé
par un pingre très pénible. Celui-ci veut réduire
l'équipement de la mission à un minimum dérisoire.
- Un représentant
d'une Corporation essaie d'acheter discrètement l'équipe
des PJ pour qu'ils ajoutent un objectif à leur programme déjà
chargé. Cet objectif n'a aucune autre utilité que d'améliorer
la position du commanditaire au sein de sa hiérarchie, mais la
paie est du matériel intéressant (fusil d'assaut, compteur
Geiger etc.)
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- Plusieurs indices
montrent qu'un chasseur particulièrement pervers exerce dans
les environs. Aux PJ de découvrir ce qui l'attire, comment il
pense et parvenir ainsi à l'éliminer.
Mini-scénario:
La ferme des Carm (par Loriel)
- Un des PJ a eu
vent avant-guerre d'un prototype technologique révolutionnaire.
Celui-ci a depuis disparu, mais plusieurs indices amènent progressivement
les PJ vers ses nouveaux propriétaires et leurs motivations.
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