Armement : légalité, règles de jeu

   

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Légalité

La grande majorité des colonies permettent aux colons de posséder une arme, pour qu'ils puissent se défendre en cas d'invasion ou lors de voyages spatiaux. Du point de vue des colons, une arme est généralement vue comme un bien d'échange, une réserve de valeur, plus que pour son usage initial.

Si les colons peuvent posséder une arme, il ne leur est pas permis de les utiliser. Un bouchon d'entrave est placé par la police ou la douane à toute arme pénétrant dans la colonie ; ce bouchon d'entrave est retiré à la sortie de la colonie (l'espace est une zone de non-droit, sujette à l'attaque de pirates et à d'autres dangers) ou selon des dérogations, très rares.

Le bouchon d'entrave est placé dans le canon de l'arme, le retirer est difficile (malus de 15 en Bricolage) et requiert de l'outillage adapté. Le bouchon joue également le rôle de scellé, et ne peut être retiré sans dommages qu'au moyen d'une clé magnéto-mécanique se trouvant dans les postes de police et de douane, et dans les abris de la défense civile en temps de guerre.

Toute arme dont le bouchon d'entrave est endommagé ou absent est considérée dangereuse, le contrevenant encoure une peine de réculsion dans une enceinte pénitentaire. (Cf. liste des peines)

Les armes qui ne peuvent être scellées (surtout les armes laser ou éléctromagnétiques) sont interdites au sein de la colonie.

 

Le facteur d'échelle

L'humanité comportant maintenant des races de taille significativement différentes, les armes reflètent la taille de leurs utilisateurs. Deux normes de gravité sont retenues : 1g pour les habitants de la Terre et de Titan (Saturne), 0,6g pour le reste de l'humanité.

Pour des raisons de simplification, nous considérerons la meme échelle de dommage pour toutes les races.

Pour les humains à 1g, les humains à 0,6g sont aussi grands que des enfants de 10 ans, leurs armes ressemblent à des jouets. Pour les humains à 1g, la manipulation de ces armes est pénible (petite gâchette, pas d'appui confortable) : difficulté +20%.

Pour les humains à 0,6g, les armes des 1g sont surdimensiosnnées. Certaines armes sont mêmes reconstruites en armes de soutien d'infanterie (La AK47 1g est plus une mitrailleuse lourde qu'une arme individuelle, le FAMAS III-B un lance-roquette). Difficulté +20%.

Gestion des dommages

Pour des raisons industrielles, les armes à feu sont encore utilisées, malgré les grands risques que cela entraîne. Les balles supersoniques, déjà connues dans les années 2000, ont la particularité d'émettre une onde de choc après impact, susceptible d'arrêter le cœur.

Pour donner une petite chance aux joueurs, l'impact d'une munition supersonique se solde par la perte du membre touché (donc la mort si le tronc ou la tête sont touchés) et une incapacitation complète pendant les deux rounds qui suivent l'impact.

La cadence de tir (Tirs/Rounds) est la cadence maximale de l'arme. Toute arme automatique peut également tirer une rafale de trois coups et en coup par coup. Lorsqu'un chargeur indique un nombre de rounds, c'est à cadence de tir maximale. Ainsi, le chargeur du SG40 contient 100 cartouches.