Fiche technique

Le combat spatial

   

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  Le combat spatial

 

 

 

La gestion des combats spatiaux est une activite qui peut rapidement devenir trop complexe pour etre agreable au jeu. Plusieurs methodes existent, dont celle de gerer le combat sur un jeu de plateau (Guerrier des Etoiles est a ce propos un excellent jeu en soi et en complement pour Star Wars, dont ils partagent l'univers). La methode exposee ci-dessous est simple et efficace.

  Paragraphes      
  Qui mene le combat ?      
  Declarations d'intentions      
  Gestion des attaques      
  Gestion des dommages      
  Gerer les tourelles      
  Gerer les torpilles      

 

Qui mene le combat ?

Le combat spatial est gere a l'echelle d'un round, et ne comporte qu'une action par acteur (PJ ou PNJ).

Le combat implique toujours un attaquant et une cible ; tout attaquant est une cible potentielle. Les tourelles de vaisseaux spatiaux comptent comme des acteurs a part entiere, mais dans certaines conditions. Voir le point de detail correspondant

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Declarations d'intentions

Le round commence par les declarations d'intentions des joueurs, limitees a une seule action et un seul jet par acteur. Il y a deux types d'actions : l'attaque ou l'esquive. L'esquive vaut contre toutes les attaques sur cette meme cible.

A ce stade, le MJ doit egalement preparer les actions des PNJ. Les intentions sont rassemblees et aboutissent sur des attaques. Chaque attaque comporte un attaquant unique et une cible unique.

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Gestion des attaques

Le MJ rassemble toutes les intentions, et etablit la liste des attaques du round.

La nature des armes utilisees (laser, faisceau de particules) fait que les attaques sont resolues simultanement, il n'y a pas de jet d'initiative. Lorsque A tire sur B, B sur C et C sur A, si tous reussissent leur attaque, tous meurent a la fin du round.

Cette liste etablie, chaque acteur fait son unique jet de competence pour le round. Le MJ note les resultats, qu'il applique pour chaque attaque du round :

         
  Pour l'attaquant, on additionne :   Si la cible veut esquiver, on additionne :  
  la competence requise ( "Pilotage" pour une arme fixe du vaisseau, l'eperonnage ou pour une torpille, "Systemes d'armement" pour une tourelle)   la competence "Pilotage"  
  le bonus du a l'appareil utilise (bonus de manoeuvrabilite pour la competence "Pilotage", bonus de visee pour la competence "Systemes d'armement")   le bonus de manoeuvrabilite de l'appareil.  
         

Les deux scores ainsi obtenus sont confrontes, et interpretes de la maniere suivante

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Gestion des dommages

A la fin de chaque attaque reussie, on determine tout de suite les dommages subis par la cible. Tant que le round n'est pas acheve, on prendra en compte l'intention de celle-ci. Si elle a subi un dommage mortel, elle ne participe plus seulement a partir du round suivant.

La table des dommages en fonction des armes est disponible ici.

Lorsque tous les dommages ont ete attribues, le round s'acheve.

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Gerer les tourelles

Les tourelles font parties d'un vaisseau, et ne sont pas des acteurs comme les autres lors des combats spatiaux.

Exemple : un vaisseau est dote de deux tourelles laser.

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Gerer les torpilles

Les torpilles se trouvent dans l'espace durant deux rounds.