Tactique navale

   

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    Paragraphes    
    Combat naval    
    Déplacement des flottes militaires    

 

Combat naval

En raison des vitesses extrêmes des vaisseaux, le combat spatial est très particulier. Les bâtiments de guerre se déplacent en effet à une vitesse telle que leurs armes, pourtant d’une longue portée à échelle humaine, ne sont efficaces que quelques secondes durant le combat.

Portee des armements spatiaux

Armement

Portee (Km)

1rd = 1sec.

effet

Laser

450

3 rd

instantanee

Particule

150

1 rd

instantanee

Torpille

300

2 rd

3000 km, limite : 5 passages


Bâtiments de première et seconde génération

Avant l'avènement du canon à particule, le combat par arme laser nécessitait des longues périodes (trois secondes) de proximité des vaisseaux. Le combat naval étaient alors complexe et mené avec virtuosité, sans commune mesure avec la brutalité du combat au canon à particule.

Bâtiments de troisième génération

L'emploi du canon à particule fait ressembler le combat spatial aux tournois de chevaliers du Moyen-Age : l'attaquant doit se précipiter sur son adversaire et ne dispose que d'une seconde pour porter son coup.

On distingue generalement deux formes de combat à l'arme à particule : le tournoi et la poursuite

Le tournoi : les deux vaisseaux ennemis se dirigent l'un contre l'autre, chacun en vue de placer son coup en essayant de ne pas essuyer le coup de l'adversaire. C'est la configuration aujourd’hui classique, et généralement très meutrière, du combat spatial.

Les bâtiments de troisième génération, concus pour cette forme de combat ont tous une forme amincie vus de devant, et plusieurs bâtiments sont dotés de propulseurs latéraux afin de pouvoir corriger le tir dans la seconde décisive.

La poursuite : le vaisseau attaquant tente de se mettre à portée du vaisseau défendant, ce dernier effectuant nombre de tactiques d'esquive. Cette configuration se retrouve lors des attaques en embuscade, et n'aboutit vers aucun résultat dans la plupart des cas, à moins que l'attaquant ne soit un tacticien hors pair.

Comparaison des facteurs de propulsion
Temps de réaction du vaisseau face à un objet inerte depuis le moment de sa détection au radar

Facteur temps

Vitesse (km/s)

Indice

0,6

250

167

0,7

214

143

0,75

200

133

0,8

188

125

0,9

167

111

1

150

100

1,5

100

67

2

75

50

2,5

60

40

3

50

33

3,5

43

29

4

38

25

Facteur

Vitesse (km/s)

en heures

0,6

250

5,6

0,7

214

6,5

0,75

200

6,9

0,8

188

7,4

0,9

167

8,3

1

150

9,3

1,5

100

13,9

2

75

18,5

2,5

60

23,1

3

50

27,8

3,5

43

32,4

4

38

37,0



Déplacement des flottes militaires

Transit dans l'alloplan

Les déplacements stratégiques des flottes, de système planétaire à système planétaire, s’effectue dans l’alloplan (espace non inclus dans le plan des rotations des planètes), afin de pouvoir s’opérer secrètement.

A cela, il faut ajouter qu’à moins de connaître le moment exact du départ de la flotte et son objectif, la rotation des planètes fait que le trajet de la flotte n’est pas géométriquement prévisible.

Ordre de mouvement

Afin d'éviter les attaques en embuscade, un convoi militaire est précédé et entouré d'avisos escorteurs, qui sont dotés de radars. Les radars embarqué à bord des bâtiments de guerre et des avisos ont une portée de 5 Mkm.

Dans le pire des cas, où l'ennemi est sur la trajectoire du vaisseau et se dirige en vitesse de croisière vers lui, un bâtiment de guerre (propulsion à facteur 0,8) voit donc son ennemi 3 heures et demi avant d'arriver à portée.

Notons qu'avec une portée de 5 millions de Km, un seul radar ne percoit qu'une petite partie des grands systèmes planétaires comme ceux de Jupiter ou de Saturne (voir cartes).


Voir egalement les regles sur le combat spatial