Scenario 2 : Havre Cuivre

   

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  Sc. 2: Havre Cuivre
     

 

 

 

 

Au cours du voyage de deux mois et demi, les PJ peuvent décortiquer les CD-R et découvrir l'éducation tortueuse et hypocrite à laquelle était livrés les gamins.

Le responsable de la partie éducative est le Bureau for Youth and Education (BYE), à Atlanta, Terre. Le responsable du projet God's Seeds, dont il y a une plus ample description, est le professeur Johnson, actuellement attaché au service "Supériorité Génétique" du Dodécagone, le ministère de la défense de l'USF.

Les enfants se prennent d'amitié avec les pirates, avec lesquels découvrent des points communs.

Les pirates aimeraient avoir copie de tous les CD-R, et demandent toujours poliment ; les autres moyens de persuasion pourront toujours être employés à destination...

Havre Cuivre est un des nombreux repères pirates blottis dans la ceinture d'astéroïde. Il est ainsi dénommé en raison de la couleur de l'astéroïde au cœur duquel il est construit. Toute la zone est cuprifère et luit de milliers d'éclats sertis dans les immenses blocs tournoyants. La lumière du soleil se ménage un passage entre les kilomètres d'énormes roches, assez éloignées les unes des autres. Seuls les grands navires, comme les navires de guerre ou les cargos, ne peuvent y circuler.

Comme pour illustrer la puissance muette des blocs voltigeurs, une épave de destroyer USFN dérive et tournoie, en rythme avec ses vainqueurs de pierre.

Pour le Stavrodyne, c'est un passage assez étroit jusqu'à Havre Cuivre, et l'appareil rentrera au moins une fois en collision, à 10km/h environ puisque le capitaine aura bien sûr redressé à temps, avec les immenses blocs en suspension parmi les étoiles.

A leur arrivée, les PJ subiront la question et se verront dépossédés de tout équipement, dont les CD-R, ou seront invités à rejoindre la communauté, selon leur comportement au cours du voyage.

La troisième alternative, qui est de se rendre à Métropolis pour rentrer sur Triton, ne peut être accordée que si les PJ participent à un raid sur des entrepôts de l'USF.

La perspective de joindre les pirates peut être intéressante pour les PJ, qui apprendraient un grand nombre de choses. Vous pouvez entre autres leur faire vivre plusieurs aventures au sein de la communauté minière, qui recèle de véritables beautés de l'espace, des histoires de filons prodigieux, de tripots et de pistoleros vieillissants...

Néanmoins, la perspective de se faire souffler un beau magot par les pirates qui vendront les informations sur Charon au plus offrant (sans doute l'USF) devrait les agacer suffisamment pour qu'ils décident de joindre Métropolis.

En se débrouillant bien, les PJ pourront alors apprendre des rivaux des pirates secouristes quels sont leurs contacts à Métropolis et quels sont les conditions de vente d'information.

Puisque c'est soi-disant une mini-campagne, je ne décrirai pas ici comment peut se passer le raid sur les entrepôts. A vous d'imaginer! (ne protestez pas, ce jeu est gratuit).