L'Oeil des Pirates - Chapitre 1

   

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    Scen. l'Oeil des Pirates
  Chapitre 1

 

 

 

Une mission difficile

  Le briefing  
  S'introduire dans le milieu des mineurs  
  Une vie de misere  

 

Le briefing

Le colonel Matters, auquel on s’addresse en dernier recours et connu pour ses methodes peu orthodoxes, a obtenu carte blanche pour monter une mission d’infiltration.

Son plan est d’operer une infiltration en utilisant des agents d’une disposition sociale similaire a celle des flibustiers : mepris de l’autorite, aprete au gain, fortes tendances criminelles.

Les flibustiers etant pour la plupart des deserteurs de toutes les marines impliquees dans la guerre, le colonel Matters va chercher son equipe -nos PJ- dans la prison militaire de la corporation Soerensen-Lugano, sur Deimos.

Le colonel Matters propose comme recompense de cette mission la remission des crimes des PJ et un cargo de type Stavrodyne flambant neuf. C’est une proposition considerable pour les PJ, un tel appareil representant 40 ans de Capital-Travail, et credible, car les Nations Coalisees ont plus que jamais besoin de transporteurs.

Les PJ ne peuvent avoir acces a leur appareil qu’a partir du moment ou le radar a ete repere et detruit, que ce soit par operation militaire coalisee ou par leur propre operation de sabotage (il y a bien sur un bonus pour eux en ce cas…). C'est une mission delicate, dans la mesure ou le colonel Matters ne leur donne que la frequence sous laquelle il peut il doit etre joint.

Les PJ peuvent emmener quelques objets personels, dans la mesure ou ceux-ci ne remettent pas en cause leur couverture de mineurs recules. En effet, les flibustiers recrutent souvent des auxiliaires parmi les mineurs de la ceinture d’asteroides, et c’est le moyen qu’a choisi le colonel Matters pour introduire les PJ dans la place.

S’introduire dans le monde des mineurs

Pour garantir une bonne couverture aux PJ, le colonel Matters les fait debarquer sur une installation miniere des asteroides. Ils ont deux semaines pour s’acclimater a l’environnement et a la culture des mineurs, avant de se faire recruter.

La ceinture d’asteroide est criblee de petites installations familiales, exploitant des gisements de minerai pour un faible profit depuis plus de cent ans. Celle qui acceuille les PJ ne compte qu’un seul exploitant, le vieux Sid, auquel les asteroides ont pris toute sa descendance.

NOTA : les asteroides ne bougent pas sans arret, comme dans la Guerre des Etoiles. Ils effectuent des deplacements tres lents, qui ne posent pas de problemes de pilotage en soi. C’est la simple disposition complexe des asteroides qui est deja un danger de navigation, si l’on n’est pas un assez bon pilote.

Sid accepte les PJ chez lui en echange de deux mille litres d’eau (une veritable fortune, pour un milieu ou l’eau est tres rare). Les PJ sont dotes de leur propres provisions, et des rares objets que le colonel leur aura laisse prendre avec eux (provenant le plus souvent du bazar de Metropolis). Ils sont neanmoins tenus de travailler pour le vieux Sid, afin de se familiariser avec les experiences et les termes communs a tout les mineurs.

Une vie de misere

Le vieux Sid vit dans une misere noire. Son habitat de 80m3 (4x5x4 metres) est encombre de vieilleries et de systemes vitaux repare des centaines de fois. Jusqu’a six personnes vivaient dans cet espace incroyablement exigu et froid (5 a 8 degres Celsius en moyenne). Une couche de crasse de cinq centimetres d’epaisseur recouvre les murs, et les objets courants sont macules de secretions humaine et d’huile de moteur. L’usage de l’eau est draconien au possible, comme si l’on se trouvait sur un des deserts de Mars, et l’hygiene des lieux s’en ressent. Au bout de trois jours, les PJ sont impregnes d’une puanteur tenace, dont ils ne se rendent plus compte au bout d’une semaine.

Un moment de la partie devrait etre consacre a une sortie de travail dans les asteroides. En compagnie du vieux Sid, les PJ embarquent sur l’unique vehicule present, un astronef d’extraction age de soixante-dix ans, tres cabosse mais d’une manoeuvrabilite surprenante. Ils doivent piloter cet appareil avec difficulte parmi les asteroides, pour parvenir a un des gisements du vieux Sid.

Sid et les PJ travaillent par roulement, pendant environ 40 heures, manoeuvrant les bras de l’appareil et effectuant des sorties pour capturer le minerai brut et l’amener dans l’aire de stockage.

Le travail est perilleux, et les PJ peuvent se familiariser avec de nombreux concepts locaux, comme “l’appel de pesanteur” : lorsque le forage deteriore trop rapidement la roche, il se produit un changement brutal de l’equilibre des forces d’attraction avec les asteroides environnants et l’astronaute de sortie peut se voir catapulte hors de la zone de travail, ou happe vers des morceaux en train de se comprimer. L’appareil d’exctraction lui-meme est sujet a de telles perturbations, qui peuvent l’endommager serieusement.

La recolte de minerai achevee, les PJ rompu de fatigue regagnent l’habitation sale et glacee de Sid, pour proceder au raffinage des le jour suivant, travail moins dangereux mais repetitif et lassant.

Le caractere dangereux de cet environnement justifie un gain de statistiques : les PJ gagnent + (2D6) % en Cascade (qui recouvrent les mouvements en apesanteur) et + (1D6) % en Bricolage

Si un des PJ succombe a cette etape, ce qui est probable, le joueur malheureux peut, a l’etape suivante, choisir un PJ parmi :

- un deserteur qu’ils reconnaissent comme un camarade digne de confiance

- un mineur, qui viendra de leur sauver la mise

- Sid lui-meme

vers le Chapitre 2 : Havre Cuivre