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Fuites et Poursuites
 
      Introduction  
      Les ferrailleurs  
      La zone Euro-Active  
      Background : le laboratoire d'IG Pharma  
      Fuites et poursuites  
      Conclusion : une décryogénisation sur vidéo  
       
         
Defection opportune    
 

Les PJ peuvent essayer de pénétrer à l'intérieur du bâtiment de CrystalGenics, mais ils auront beaucoup de mal à effectuer quoi que ce soit d'utile avant qu'on les repère. Se présenter comme membres du Projet est également malvenu, car cette installation est secrète. On n'hésitera pas à les abattre, quitte à contacter K17 par la suite pour indiquer la "découverte malheureuse" de l'équipe décimee.

Une fois que les observations des PJ sont achevées, et avant ou pendant qu'ils ne se décident à quitter les lieux ou à poursuivre leurs investigations, une scène se déroule sous leurs yeux.

Un homme d'une quarantaine d'années, portant une parka duvetée et un coffre en aluminium en bandoulière, sort du bâtiment en compagnie d'un soldat. Les deux hommes se dirigent vers un container "IG Pharma" ; l'homme au coffre ouvre un pan de porte de ce dernier et s'y engouffre,y passant plusieurs minutes. On peut entendre quelques bruits de caisses deplacées, qui raisonnent fortement dans toute la cour.

Le soldat s'impatiente devant le container et surveille les alentours. Soudain, lorsqu'il est dos au container, l'autre homme en surgit, armé d'un paralyseur éléctrique. Le soldat est pris de court et, subissant une décharge éléctrique au niveau de la nuque, tombe aussitôt, paralysé.

L'homme traîne le corps du soldat dans le conteneur, on entend encore du bruit. Une ronde de deux soldats passe a proximité, note le bruit et continue son chemin. La ronde passée, l'homme sort du conteneur revêtu de la parka du soldat, de son casque, de ses cartouchières et de son arme. Il a troque son coffre contre le sac à dos militaire, qui est plein à craquer.

L'homme gagne un recoin isolé, hors de vue des PJ, qui entendent seulement le bruit d'une plaque d'égout que l'on tire.

Les PJ doivent se rendre compte qu'il est urgent de quitter les lieux, l'alarme pouvant retentir rapidement (elle retentira dans 2d10+2 minutes). L'homme en fuite devrait être assez intéressant pour qu'ils le suivent, néanmoins le niveau d'information qu'ils possèdent désormais est suffisant pour qu'ils puissent rentrer à l'Abri. Leur propre fuite n'est pas un objectif minoritaire, loin de là.

Burkhardt est, pour les deux heures qui suivent, sous l'emprise de l'adrénaline. Il n'a aucun moyen de différencier les PJ du personnel militaire du périmetre.

 
         
  Fuite-Poursuite      
 

Si les PJ décident de le suivre, il faudra regagner les égouts. Burkhardt va prendre une sortie différente de la leur, il convient donc d'abord de le repérer dans le système de canalisations. Chaque PJ présent dans le système de canalisation peut effectuer 3 jets en Vigilance, à cinq minutes d'intervalle. Le premier jet est de difficulté normale, le second facile (Burkhardt est en train de s'attaquer à la grille), le troisième difficile (Burkhardt est en train de quitter le périmètre). Le MJ pourra aussi faire faire à Burkhardt trois jets de Discretion à 5 minutes d'intervalle.

L'équipe peut bien entendu se séparer, idéalement il lui faudra convenir d'un système de reconnaissance (signaux sonores, bruits spéciaux, gestes...) afin de s'identifier lorsqu'ils se rejoigneront. La voiture peut constituer un lieu de regroupement, mais cela ne tiendrait pas compte du déplacement de Burkhardt.

Burkhardt est sur le qui-vive, et armé. Les PJ se retrouvent donc dans la situation où ils doivent récuperer Burkhardt -mort ou vif- sans pour autant se faire repérer par les militaires du périmetre, ni se faire tuer par leur proie.

Les militaires, dès que l'alarme aura été donnée, commenceront immédiatement une traque systématique, en commencant par les égouts. Les traces qu'ont laissés les PJ peuvent être suivies à partir des égouts, il s'écoule 3d10 + 10 minutes depuis le début de l'alarme jusqu'à la découverte du tout-terrain par les militaires.

Les militaires vont utiliser un véhicule de reconnaissance blindé (doté d'un canon de 120mm et d'une mitrailleuse 7.62mm, dommages 2d6+4) et un VBL (Véhicule Blindé Léger) destiné au transport de troupes, avec 6 soldats à son bord, en plus d'un conducteur et d'un mitrailleur (mitrailleuse lourde 20mm, dommages 3d10+1d8+3).

Ces deux véhicules peuvent rouler à 120 km/h sur une route et 80 km/h sur terrain accidenté. Le tout-terrain au gazogène, roulant comparativement à 60 km/h et 30km/h, ne vas pas pouvoir fuir très loin.

L'idéal est que le tout-terrain arrive rapidement à noyer ses traces, sur terrain accidenté ou sur la route principale, et puisse se cacher aussitôt. On peut compliquer davantage la poursuite en dotant les poursuivants de lunettes à détection de chaleur ou à vision nocturne.

Une fois les véhicules blindés lâchés, il ne reste aux PJ que quelques minutes pour rattraper Burkhardt, sans grandes subtilités. Même si les PJ ont décidés de fuir sans récupérer Burkhardt et sa vidéo, cette partie du scénario devrait être mouvementée.

A ce stade, une variante intéressante est de priver les PJ de leur véhicule, réduit en cendres par un des véhicules blindés. Les 250 kilomètres qui les séparent de leur Abri devront être parcourus à pied ou à vélo, au milieu d'innombrables dangers et à travers des contrées inexplorées.

Sinon, plusieurs issues au scénario sont envisageables selon les options retenues par les PJ.

Issues du scénario